かめのあきのゲームブログ

好きなタイトルを中心に、レビューや思い出を画像多めで書き綴ります。

「ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々」シリーズ唯一のMP0主人公・ローレシア王子が全ての理不尽を叩き斬る、国民的RPG第二作

小さい頃から、様々なゲームをプレイしてきた方々にとって、

RPGというジャンルの枠組みの中で、最も記憶に古い(+好きな)作品はなんでしょうか?

 

私の場合は、言わずと知れた国民的RPGシリーズの第二作目。

ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々」です。

 

 

ファミリーコンピュータにて、1987年1月26日に発売。

 

前作である、初代「ドラゴンクエストの大ヒットを受けて、

それからわずか”9ヶ月”という短期間で制作・発売がなされた続編。

 

ファミコンでは「1」~「4」の計四作品が展開されたドラクエシリーズですが、

我が家には、この「2」のみが存在していました。

 

 

ある日、一人の傷ついた兵士から「ムーンブルク城」陥落の知らせを受け、

大神官「ハーゴン」の討伐を命じられる所から、物語はスタート。

 

主人公ローレシア王子を操り、まずは「勇者の泉の洞窟」と呼ばれるダンジョンを踏破して、

リリザの村」にてサマルトリア王子と合流。

 

二人で力を合わせて、「湖の洞窟」にある”ぎんのカギ”の取得を目指します。

 

 

その後、新たな大陸にて”ラーのカガミ”というキーアイテムを探し出した後、

ムーンペタの町」に居た、呪いによって犬の姿にされていたムーンブルク王女を仲間に。

 

三人旅となった後、「風の塔」を攻略して”かぜのマント”を手に入れ、

それを使って「ドラゴンの角」と呼ばれる塔の最上階から川を飛び越え、

辿り着いた「港町ルプガナ」にて船を入手してからは、世界中を巡って冒険を進めて行きます。

 

 

ここまでの段階で既に、

・敵を倒してレベルを上げ、進んだ先の町にて装備を新調して強くなっていく成長の楽しさ

・新たな仲間が加わる際のワクワク感と、共闘する喜び

・↑に付随して、レベルが低い仲間が加わった際に、ある程度育つまで守ってあげる過程

・物理特化型・バランス型・魔法特化型と、明確な個性が与えられた主役メンバー達への愛着

・ヒントを頼りに、キーアイテムの在り処や使い所を模索する謎解きの要素

 

・・・等々、RPGとしての基礎的な楽しさはしっかりとしており、

複数人が入り乱れて戦う”パーティーRPGの先駆け的存在でありながら、

その面白さと手応えは、今でも古びる事なく、充分に味わう事ができるでしょう。

 

 

船入手までなら、他より多少手強い雑魚敵などは存在するものの、

バランスもしっかりと取られており、程よい緊張感と爽快感を感じながらプレイする事ができます。

 

 

では、ここから、私が思う本作の魅力について語っていきますが・・・

 

まず第一に、戦闘の音楽がおどろおどろしい事。

 

国民的RPGドラクエシリーズ」の名を冠しているとは思えないほど、

その戦闘BGMは、やたらと”怖さ””未知への恐れ”と言ったものを感じさせます。

 

 

また、それと同時に、

敵グラフィックも、大いに恐怖を感じさせる出来栄えである事。

 

上で少し述べた、船入手までの地点の強敵であるマンドリルや、

船旅の途中で現れる、↑の画像の「バピラス」

他にも「サーベルウルフ」「ドラゴンフライ」「くびかりぞく」など、

他と比較して大きなダメージをお見舞いしてくるモンスターは、

一目でそれとわかるデザインや彩色になっていて、

 

なんというかこう、視覚を通して「コイツはヤバい!!!」という

原初の本能(?)に訴えかけてくるような怖さがあります。

 

 

そして何より、そんな恐怖の数々に毅然として立ち向かい、

”たたかう”コマンドのみで、あらゆるモンスター達を叩き斬っていく、

 

シリーズ唯一のMP0主人公

脳筋ファイターローレシア王子の、

絶対的かつ圧倒的なヒーロー感。

 

 

ドラクエⅡ”の魅力とは、

音楽や敵グラフィックによる、おどろおどろしい恐怖的な雰囲気。

 

そして、それを己のパワーだけで押し退け、道を切り開いてゆく主人公の強さ・頼もしさ。

 

相反しつつも、しかし絶妙にバランスの取れた、

この二大要素によって成り立っていると言っても、過言ではないのではないでしょうか。

 

(パワーファイターな主人公として設定されているにも関わらず、

そのイメージカラーは青色で、どことなく冷静な判断力を併せ持っていそうなキャラデザであるところも魅力的ですね。)

 

 

このゲーム、わずか9ヶ月という急ピッチで開発された経緯である事から、

全体的な戦闘バランスが綿密には取れておらず、

船入手後からの敵の経験値量が明らかに足りていません。

(私の体感だと、3~5倍に引き上げてようやく適正、といった感じだと思っています。)

 

 

ですが、三人中唯一、全武器・防具を装備できるローレシア王子の、

装備の新調による強化が目まぐるしく、

彼による、おそらくは想定した以上の攻撃力の高さによって、

ギリギリのところでバランスが取れてしまっているのです。

 

 

したがって、想定レベルよりも遥かに低いレベルで突貫していく事を求められる都合上、

仲間二人が手強いモンスター達との死闘に手こずる中、

唯一、主人公ローレシア王子だけは、劣勢となる条件下である事など物ともせず、

 

己のパワー(と武器の強さ)によってまともなダメージを与え、

あらゆる難敵を叩き斬ってゆくその姿は、まさに英雄と呼ぶ他ありません。

 

 

ゲームも終盤に差し掛かった頃に訪れる、二大ダンジョン。

 

「海底の洞窟」ロンダルキアへの洞窟」は、

その構造も、出現する敵のいやらしさも、

ぶっちゃけ言って、クソゲー”一歩手前の凶悪さ。

 

 

それでも、我らがリーダー「ローレシア王子のパワーを頼りに、突破を目指してひた進みます。

 

そして実際に、彼の力によってどうにか突破できてしまうバランスになっています。

 

 

ネット上でよく書かれている、ドラクエⅡへの批評としてサマルトリア王子が弱い」というのがありますが、私はそれは違うと思っています。

 

彼の場合は、”大器晩成型のステータス成長であるにも関わらず、

バランス調整不足な為に急成長が始まる前にクリアまで行ってしまい、弱いままゲームが終わってしまう”という、想定内の出来事が起こっているだけ。

 

 

実際の真実とは、

”推定レベルよりも遥か下のレベルでの進行を強いられるにも関わらず、

ゲームとして成り立つ程の高ダメージを与えられる、

ローレシア王子が想定以上に強過ぎたという事であると思っています。

 

(ぶっちゃけ、これを主張したくて、この記事を書いたところがあります。)

 

 

そうして、そんなこんなで幾多の冒険の果て、地獄のような洞窟を抜けた先に待つ、

白銀の大地ロンダルキア」。

 

そこに 待つのは・・・

 

 

より一段と恐怖を煽る、デカい図体極悪なデザインをした、

凶悪な性能を誇る雑魚敵達。

 

 

↑の画像の敵キャラ達のグラフィックが醸し出す、

前人未踏の地に降り立った感人間が来てはいけない場所に来てしまった感

そして圧倒的な終盤感・クライマックス感はハンパではなく、

他のどのゲームでも味わった事がありません。

 

いまだに、私の中での”ゲームにおける終盤感”の雰囲気というか演出においては、

このドラクエⅡ」が抜きん出ています。

 

 

極寒(?)にして極悪の大地・ロンダルキアを進んだ先にある、

ハーゴンの神殿」の一階では、ローレシア王子の故郷となる城の幻影を見せられ、

 

世界各地を巡って集めてきた”紋章”から作られた、

”ルビスのまもり”というキーアイテムによって打ち払うという展開が待ち受けており、

 

これも、王道ながら物語終盤である空気感を醸し出す、見事な演出だと思っています。

 

 

そして、アトラス・バズズ・ベリアルからなる

三匹の悪霊の神々を打ち倒し、歩を進めた最奥にて、

 

大神官「ハーゴン破壊の神「シドー」との、

ラストバトル二連戦!!!

 

 

以上の激闘を制した後、プレイヤーの操作によってローレシア城の王様のもとへと戻る事で、

スタッフロールが流れてエンディングとなります。

 

 

・・・さて、そんな感じで、

この令和の時代に、国民的RPGの二作目であるドラゴンクエストⅡ」のレビュー記事を、今更ながら書かせて頂きました。

 

兎にも角にも、この「ドラクエⅡ」の魅力とは、

戦闘曲を始めとした、おどろおどろしいBGMによる恐怖感の演出

そして、ローレシア王子の強さ(ヒーロー性)という二大要素によって、

逆境や困難に立ち向かうという力強さや雰囲気が、ゲーム全体を通して形成されているところにあると思っています。

 

また、三人揃った状態で流れる、アンバランスでシビアな本作には不釣り合いな程に明るく、和気あいあいとした曲調のフィールド曲果てしなき世界

パスワード入力画面で流れる、歌詞付きの原曲が存在するLove Song 探しての二大名曲によって、

シビアで理不尽じみた本作の空気を、不自然かつ異様なまでに明るく持ち上げていると言った感じの、

なんだかよくわからない、独特かつ奇妙な雰囲気を醸し出しているのも、ドラクエⅡの味というか、特筆すべき長所でしょう。

 

 

ゲーム進行における、印象的な仕掛けとか難易度の高い謎解き、有益な裏技、

ダンジョン一つ一つの紹介等は、さすがに今更なので割愛します。

(私が初めてクリアまでプレイした際には、発売からかなりの年月を経ていた事もあって攻略サイトが存在したので、一部謎解きの理不尽さ等には今更とやかく言うつもりもありませんし。)

 

ですが、バランス調整の不足という一点において、

本作は完成度60~70%くらいの状態で世に出てしまった作品である事には、違いないと思います。

そこをギリギリのところで、製品として成り立つ範囲のバランスに収めてしまっているのは、

やはり、ローレシア王子の腕力(というか怪力)。

それと、戦闘中に使うとベホイミ効果になる”ちからのたて”の存在ですかね。

この二つが無かったら、割と商品失格レベルの劣悪バランスになってしまっていたと思います。

 

 

でも、そんな裏事情や理不尽さを吹き飛ばすほどの面白さや潜在的なパワー、

そして、主人公キャラクターの英雄譚的な魅力が、この作品には十二分に存在していた事から、

今も続く、国民的RPGとしての地位へと昇り詰める役目を果たす事となったのではないでしょうか。

 

 

(あえて作品の仕様への不満点を挙げるなら、サマルトリア王子の最高攻撃力の武器は”てつのやり”ではなく、せめてロトのつるぎか、店売り品で影の薄い”ドラゴンキラー”あたりにしてあげて欲しかった事。

あと、主人公の名前によって仲間二人の名前が自動で決まってしまうにも関わらず、ふざけた名前が存在する事ですかね。

トンヌラ」と「あきな」は、まぁ私の中では許容できますが、世界観的に「すけさん」と「まいこ」は無いだろう・・・と。 笑)

 

 

 

~~調整不足な条件下の中、おそらく想定以上の強さを発揮したのであろうローレシア王子の力によって、

作品としてギリギリのところで、絶妙なゲームバランスにしてしまっている点。

 

言うならば、半ば偶然の産物によって、

本作のあらゆるゲーム体験や印象を成り立たせてしまっているという点が、

この「ドラクエⅡ」の魅力と、独自的な存在感の所以であると思っています。